home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hardcore Gamer Resource Kit / Hardcore Gamer Resource Kit - Disc 2.iso / Pc / S_T / TANKS130.ZIP / HISTORY.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-27  |  21KB  |  532 lines

  1. TANKS!                                          HISTORY.TXT
  2. Updated May 10th 1995
  3.  
  4.         This file details the history of changes to the
  5. TANKS! program since version 1.0.
  6.  
  7.                         VERSION 1.1 NOTES
  8.  
  9.      The following items have been patched to create TANKS!
  10. version 1.1:
  11.  
  12. 1) In version 1.0, it was possible for non-fording
  13. transports to dismount their fording capable infantry, cross
  14. a stream, and re-mount (on a later turn) in their
  15. transports.  This effectively allowed infantry to carry
  16. their trucks across streams...  This has been changed.
  17. Units can now only cross streams if all assigned equipment
  18. types are capable of fording.
  19.  
  20. 2) The effectiveness of light artillery (especially mortars)
  21. vs. armor has been decreased.
  22.  
  23. 3) There is a new menu item in the game Info menu.  The
  24. "Info / Combat Time Delays" item allows players to select
  25. from a range of time delays for displaying combat results.
  26.  
  27. 4) A bug which could affect spotting in two player games has
  28. been fixed.
  29.  
  30. 5) A bug which allowed close assaults to continue for a very
  31. long time in rare cases has been fixed.
  32.  
  33. 6) A bug which locked the game up when creating random
  34. scenarios or orders of battle with "mobility 10" in some
  35. time periods / forces has been fixed.
  36.  
  37. 7) Programmed opponent use of artillery has been improved.
  38.  
  39. 8) Information on unit "static" status has been made
  40. available to players.  Static units have an additional
  41. "static" indicator graphic at center right on their icon.
  42. In formation displays, static status is given for each unit
  43. in the formation.  The static status is also given in
  44. detailed unit reports.
  45.  
  46. 9) The original PC speaker sound effect used in airstrikes
  47. has been replaced with a digitized effect.
  48.  
  49. 10) Conventional memory requirements have been relaxed a
  50. bit.  Version 1.1 requires the following:
  51.  
  52.         538K (550912 bytes) No sound
  53.         560K (573440 bytes) FM sounds only
  54.         584K (598016 bytes) Full digitized sounds
  55.  
  56.         Some sound cards may have slightly higher memory
  57. requirements.
  58.  
  59. 11) In version 1.0 the editor did not fully initialize
  60. scenarios saved with "fixed" objective values.  This could
  61. cause problems when the scenarios were later played.
  62. Scenarios saved with "fixed" values are now properly
  63. initialized.  If you created any scenarios using fixed
  64. (not calculated) objective values with version 1.0, you
  65. should load them into the v1.1 editor and save them
  66. again to patch the files.  Scenarios created with
  67. calculated objective values are unaffected.
  68.  
  69. 12) Terrain is now much more effective in protecting
  70. units from airstrikes.  Additionally, airstrikes are
  71. somewhat less effective against heavily armored vehicles
  72. than in version 1.0.
  73.  
  74. 13) The number of files that the game file manager boxes
  75. can locate has been increased from 50 to 999.
  76.  
  77.                       VERSION 1.11/1.2 NOTES
  78.  
  79. Versions 1.11 and 1.2 are identical.
  80.  
  81. 1) Version 1.1 introduced a bug which could freeze the
  82. game if a "strong" computer player encountered certain
  83. conditions.  This has been corrected in version 1.11, 
  84. and it is the only difference from version 1.1.
  85.  
  86.                        VERSION 1.21 NOTES
  87.  
  88. IMPORTANT: Version 1.21 is an experimental, unauthorized
  89. update.  If you run into any difficulties with version
  90. 1.21, please contact me via email (see below).  SSI
  91. customer support won't know what you're talking about
  92. if you mention version 1.21.
  93.  
  94. 1) In scenarios with "some" airstrikes, there is now
  95. only a 50% chance that from 0 to 3 new strikes will
  96. become available on any given turn.  This means these
  97. scenarios will now have about half as many airstrikes
  98. as earlier versions of the game.  Scenarios with "many"
  99. airstrikes are unaffected.
  100.  
  101. 2) All scenarios are now of variable length.  There is
  102. a 50% chance that a scenario will be continued for at 
  103. least one turn rather than ending on the nominal final
  104. turn of the scenario.
  105.  
  106. 3) Weather is now variable.  Wind strength and direction,
  107. and precipitation can vary from turn to turn.  If there
  108. is any precipitation, there is a chance that the ground
  109. condition will become "soft".
  110.  
  111. 4) Auto fire routines are now more intelligent than in 
  112. earlier versions of the game.
  113.  
  114. 5) "Frantic fire" has been added to the game.  If a unit
  115. has taken a loss, it may immediately auto-fire at enemy 
  116. units even if it has already fired its weapons.  Also, 
  117. there is a 30% chance that movement or fire in any 
  118. adjacent hex will trigger frantic fire.  No more
  119. "soak off" attacks, boys and girls...
  120.  
  121.                        VERSION 1.22 NOTES
  122.  
  123. IMPORTANT: Version 1.22 is an experimental, unauthorized
  124. update.  If you run into any difficulties with version
  125. 1.22, please contact me via email (see below).  SSI
  126. customer support won't know what you're talking about
  127. if you mention version 1.22.
  128.  
  129. 1) A minor bug introduced in version 1.21 which could
  130. under certain circumstances cause artillery units to 
  131. fire continuously until out of ammo has been fixed.
  132.  
  133. 2) If a unit takes a loss, there is now a chance that
  134. the unit will retreat.  When a unit takes a loss, it
  135. must now pass a morale check in order to stay in place.
  136. If the unit fails the check, it will retreat one hex
  137. if possible, and will not return fire regardless of fire
  138. orders.  Units belonging to formations with poor morale 
  139. and control levels have a poor chance of passing the 
  140. morale check.  Units belonging to formations with good
  141. morale and control levels have a good chance of passing
  142. the morale check.
  143.  
  144. 3) Many more morale checks are now made during play.  
  145. Whenever a unit takes any loss, moves through any non-
  146. road woods, town or mine hex, or retreats after combat
  147. there is a chance that the parent formation's morale
  148. will be lowered.  In earlier versions of the game, 
  149. this kind of morale check was only made when a unit 
  150. was lost.
  151.  
  152. 4) To partially counteract the additional morale checks
  153. introduced in v1.22, formations will tend to recover
  154. morale more rapidly than in earlier versions of the
  155. game.  Previously, morale could only be recovered
  156. during turns when a formation was "reorganizing".  Now, 
  157. formations have a chance to recover morale each turn.
  158. The chance that a formation will recover morale is now
  159. proportional to the formation's original morale.  This
  160. means that formations with poor initial morale will
  161. not recover as rapidly as formations with good initial
  162. morale.
  163.  
  164. 5) The chance that a unit will "frantic fire" as 
  165. described in above in the v1.21 notes is now tied to the
  166. control and morale levels of the unit's parent
  167. formation.  Units with poor morale and control will
  168. tend to retreat if hit rather than franticly firing.
  169. Units with good morale and control will tend to 
  170. franticly fire frequently.
  171.  
  172. 6) All units' effective rate of fire is now equal to
  173. nominal rate of fire.  Ammunition allowing, units will
  174. now fire a number of shots exactly equal to the nominal
  175. rate of fire of the slowest rate of fire weapon
  176. assigned to the unit.  Random rate of fire checks have 
  177. been removed from the game.
  178.  
  179. 7) Auto fire and the routine that displays "weak, 
  180. effective, or lethal fire" when you target your weapons
  181. have been made a bit more intelligent.
  182.  
  183. 8) There is now a chance that a unit will panic and
  184. change its orders from "hold fire" to "auto fire" if
  185. it takes a loss.  This chance is greater for units with
  186. poor morale and control levels, and lesser for units
  187. assigned to formations with good morale and control 
  188. levels.
  189.  
  190.                        VERSION 1.23 NOTES
  191.  
  192. IMPORTANT: Version 1.23 is an experimental, unauthorized
  193. update.  If you run into any difficulties with version
  194. 1.23, please contact me via email (see below).  SSI
  195. customer support won't know what you're talking about
  196. if you mention version 1.23.
  197.  
  198. I'm going to hold off on introducing new features for 
  199. a while in order to ensure that the game is once again
  200. bug free.  This version introduces some minor 
  201. improvements, but it is primarily a bug "cleanup" update
  202. intended to correct errors introduced during the 
  203. wholesale addition of new features in v1.21 and v1.22.
  204.  
  205. 1) A line of sight bug was introduced with the retreat
  206. routine in version 1.22.  This has been corrected.
  207.  
  208. 2) Rate of fire, weather variability and retreat logic 
  209. have been improved.
  210.  
  211. 3) Timing has been slightly randomized in weapon sounds
  212. during combat, yielding a somewhat "ragged" sound to 
  213. fire combat.
  214.  
  215. 4) Under standard command rules, all formations may now
  216. be issued mass hold fire or auto fire orders using the 
  217. info/formations menu item.
  218.  
  219. 5) The "crybaby" sound introduced with retreats in v1.22
  220. has been deleted.
  221.  
  222.                        VERSION 1.25 NOTES
  223.  
  224. IMPORTANT: Version 1.25 is an experimental, unauthorized
  225. update.  If you run into any difficulties with version
  226. 1.25, please contact me via email (see below).  SSI
  227. customer support won't know what you're talking about
  228. if you mention version 1.25.
  229.  
  230. 1) A bug which could cause a "Mel fatal error" on some
  231. systems has been corrected.
  232.  
  233. 2) Close assault logic has been improved, and a bug 
  234. in the retreat logic has been fixed.
  235.  
  236. 3) Programmed opponents and auto-fire logic have been
  237. improved.
  238.  
  239. 4) Formations will recover morale slightly faster when
  240. they are "reorganizing".
  241.  
  242. 5) More units can now be "hidden" at the beginning of
  243. a scenario.  
  244.  
  245. 6) Non armored units are now slightly better protected 
  246. from fire in fort, town, and woods hexes.
  247.  
  248. 7) A break dialog has been added before the beginning
  249. of airstrikes in two player games.
  250.  
  251. 8) All current changes to rules have been incorporated
  252. in the new README.TXT file, and the history of changes
  253. to the TANKS program has been moved to HISTORY.TXT.  
  254. This should help clarify the current state of the game 
  255. rules.
  256.  
  257.                        VERSION 1.26 NOTES
  258.  
  259. IMPORTANT: Version 1.26 is an experimental, unauthorized
  260. update.  If you run into any difficulties with version
  261. 1.26, please contact me via email (see below).  SSI
  262. customer support won't know what you're talking about
  263. if you mention version 1.26.
  264.  
  265. 1) Surviving mounted infantry and light weapons squads 
  266. now dismount after suffering direct fire losses.
  267.  
  268. 2) Helicopter units no longer suffer from the closed 
  269. terrain movement morale penalty.
  270.  
  271. 3) Close assault is now treated as normal move for 
  272. attacking units if all defenders retreat before combat.
  273.  
  274. 4) Artillery allocations have been reduced in random 
  275. post '91 scenarios.
  276.  
  277. 5) Mounted, non flying units now dismount at the start 
  278. of the second round of combat in close assaults.
  279.  
  280. 6) Hidden units no longer "dig in" (revealing location).
  281.  
  282. 7) Put HMG into M109 secondary weapon slot.
  283.  
  284. 8) Low level speed optimizations have been incorporated 
  285. in LOS and distance routines.
  286.  
  287. 9) Units with more than 9 pieces of equipment in top slot 
  288. will now be renamed (in editor) as follows- Plt->Co, 
  289. Bty->Bn.
  290.  
  291. 10) An experimental 500 meter scale has been implemented.  
  292. If you start the game with the "bigscale" command line 
  293. parameter, all weapon ranges and sighting distances will 
  294. be halved (for the current play session).  Movement 
  295. rates are unaffected.  This feature is strictly 
  296. experimental.
  297.  
  298.                        VERSION 1.27 NOTES
  299.  
  300. IMPORTANT: Version 1.27 is an experimental, unauthorized
  301. update.  If you run into any difficulties with version
  302. 1.27, please contact me via email (see below).  SSI
  303. customer support won't know what you're talking about
  304. if you mention version 1.27.
  305.  
  306.         This version does introduce two new features,
  307. but it is primarily a patch for minor errors in the
  308. database and a bug fix for the assault code added in
  309. version 1.26.
  310.  
  311. 1) A number of typographical errors in the database have
  312. been corrected.
  313.  
  314. 2) A bug in the close assault free move code introduced 
  315. with version 1.26 has been fixed.  This bug could cause 
  316. the game to freeze after a close assault.
  317.  
  318. 3) The "auto-dismount after losses" code has been 
  319. modified.  Mounted units which suffer direct fire losses 
  320. will now automatically dismount only if more than one 
  321. vehicle was hit, or the unit fails a morale check.
  322.  
  323. 4) Artillery fire into unspotted, unseen hexes no longer
  324. displays combat results.  The fire is resolved normally,
  325. but you can no longer see the effects of your fire.
  326.  
  327. 5) In the modern variant: several spurious sound effects
  328. have been replaced with the correct sounds.  Also, 
  329. engineering (digging in, abatis and mine removal) have 
  330. been recoded for a better match with the modern database.
  331.  
  332.                      VERSION 1.28,1.29 NOTES
  333.  
  334. IMPORTANT: Version 1.29 is an experimental, unauthorized
  335. update.  If you run into any difficulties with version
  336. 1.29, please contact me via email (see below).  SSI
  337. customer support won't know what you're talking about
  338. if you mention version 1.29.
  339.  
  340. 1) Any units which survive a retreat now turn around to
  341. face their original position if they pass a morale check.
  342.  
  343. 2) A minor bug which could sometimes allow the computer
  344. player to squeeze an extra movement point out of a unit
  345. has been fixed.
  346.  
  347. 3) Additional minor changes have been made to the game
  348. database.
  349.  
  350. 4) Reinforcement entry turns are now variable.  On each
  351. turn, there is a 10% chance that the entry turn for each
  352. reinforcement formation will either advance or be pushed
  353. back by one turn.
  354.  
  355. 5) It is now possible to force a scenario to continue 
  356. past its nominal end turn.
  357.  
  358. 6) Non armored units are now even better protected 
  359. from fire in fort, town, and woods hexes.
  360.  
  361. 7) A list of command line parameters is now available
  362. when you run the game.  To view the list, type "tanks ?"
  363. and enter.
  364.  
  365. 8) When you select a command line parameter, the program
  366. now pauses briefly to display the effects of your 
  367. selection before entering the game.
  368.  
  369. 9) An "oldbail" command line parameter has been added.
  370. If you choose oldbail, the version 1.26 infantry auto
  371. bailout rules will be in effect, overruling the changes
  372. made in version 1.27.
  373.  
  374. 10) A "static" command line parameter has been added.
  375. If you choose static, variable weather and reinforcement
  376. entry code will be disabled.  Weather will not change
  377. and all reinforcements will enter on their listed turns.
  378.  
  379. 11) A bug in the retreat code has been fixed.
  380.  
  381.                      VERSION 1.30 NOTES
  382.  
  383. IMPORTANT: Version 1.30 is an experimental, unauthorized
  384. update.  If you run into any difficulties with version
  385. 1.30, please contact me via email (see below).  SSI
  386. customer support won't know what you're talking about
  387. if you mention version 1.30.
  388.  
  389. Due to a marketing decision to postpone the release of
  390. RIFLES, I had a bit of spare time on my hands in
  391. September and October of 1995. One of the things I did
  392. to keep myself amused (since RIFLES was on schedule for
  393. an October release when it was delayed by SSI) was a
  394. major revision of TANKS. I hope everyone enjoys the
  395. results.
  396.  
  397. 1) Airstrikes now attempt to begin their run over
  398. friendly controlled territory to avoid enemy anti
  399. aircraft fire.
  400.  
  401. 2) Fortifications, abatis and mines are now invisible
  402. unless a) you own the hex they are placed in, or
  403. b) you have the hex under observation (it is spotted or
  404. "seen" by a friendly unit).
  405.  
  406. 3) Artillery can now destroy fortifications and rubble
  407. towns and villages. The chance is small, and is
  408. proportional to the ability of the weapons to start
  409. fires. A rubbled town or village is represented
  410. by an abatis symbol in the town hex. Destroyed forts
  411. are removed from play. Rubbling a town hex has no
  412. effect beyond the addition of the normal movement
  413. penalties associated with abatis.
  414.  
  415. 4) Assaults - Engineer and infantry units have their
  416. chances to hit in combat increased by about 50% during
  417. assaults. Engineer units ignore the effects of
  418. fortifications during assaults. Units assaulted from
  419. any flank hex have their chance to panic increased by
  420. about 50%.
  421.  
  422. 5) Movement - Infantry, cavalry, and bicycle units are
  423. now capable of forced march movement. This is treated
  424. rather abstractly. If a unit is not "winded", it pays
  425. only one movement point to enter any hex that it could
  426. normally enter. Any movement or fire "winds" a unit, so
  427. that it will be unable to use this special case of
  428. movement until it has rested. On any turn after a unit
  429. has not moved or fired its weapons, it will rest -
  430. removing its winded status and allowing forced march
  431. movement on future turns. There is also a 20% chance
  432. for recovery even if the unit did move or fire in the
  433. previous turn. This change effectively allows you to
  434. get a burst of enhanced movement ability out of these
  435. units for a turn with no penalty.
  436.  
  437. 6) Pinning fire - Any time a unit takes losses due to
  438. enemy fire, it must pass a separate morale check to
  439. avoid being pinned. Pinned units suffer no ill effects
  440. on the turn that they recieve the pinning fire, but
  441. their movement and fire allowances will not be reset
  442. at the beginning of the following turn. In most cases,
  443. this will result in the pinned unit losing its next
  444. turn.
  445.  
  446. 7) Hidden units - Hidden units are now allowed to dig
  447. in again (repealing the v1.26 change to the rules). In
  448. addition, hidden units now recieve a significant
  449. (roughly 50%) improvement in their chance to hit on the
  450. turn when they reveal their location by firing on enemy
  451. units. Finally, infantry and engineer units which would
  452. normally be eligable for hidden status during scenario
  453. creation can now hide during a scenario if they did not
  454. move or fire during the previous turn. This allows a
  455. unit to ambush an enemy unit, then dissappear again
  456. into the underbrush as soon as they have time to get
  457. back under cover.
  458.  
  459. 8) Time of day - The original three lighting
  460. conditions: day, twilight, and night, have been
  461. replaced by four conditions: day, dusk, night, and
  462. dawn. Dusk and dawn are treated in all respects exactly
  463. as twilight was treated in earlier versions of the
  464. game. Depending upon scenario design, lighting
  465. conditions can now change during a scenario. Day and
  466. night can last up to 48 turns (maximum scenario
  467. length). Dawn and dusk can last a maximum of 4 turns
  468. (20 minutes of game time). Lighting conditions will
  469. change as follows: Day -> Dusk -> Night -> Dawn -> Day.
  470. You can, for example, design a scenario to start during
  471. daylight, 2 turns before dusk. The result would be 2
  472. turns of daylight, followed by 4 turns of dusk, with
  473. the remainder of the scenario played under night
  474. lighting conditions. The environment button and the
  475. game color palette will change when the lighting
  476. condition changes.
  477.  
  478. 9) The programmed opponent now attempts to avoid
  479. stacking when possible in order to limit its exposure
  480. to enemy artillery fire.
  481.  
  482. 10) The layout of the database has been reorganized.
  483. This will affect only those who use the OBREADER
  484. utility. An updated OBREADER.EXE and FISTDATA.ASC are
  485. included with this package.
  486.  
  487. 11) Due to changes in the way data are organized,
  488. scenarios created using v1.30 can only be played by
  489. those with TANKS v1.30 or later.
  490.  
  491. 12) The game now requires slightly more conventional
  492. memory (I know: <groan...>) than v1.29, although it
  493. still uses less memory than v1.0 did. If necessary, I
  494. may create a special limited memory build of the game.
  495. Such a special version of the game would place most
  496. of the remaining core routines in EMS as overlays. As
  497. a result, conventional memory requirements would be
  498. significantly reduced but the game would probably be
  499. unplayable on anything less than a Pentium 75 system.
  500. I am not really sure how much interest there might be
  501. in the full overlay version. If you are experiencing
  502. memory related problems and would like to experiment
  503. with a full overlay build, send an email note my way
  504. (see below) with your input regarding a full overlay
  505. version of the game.
  506.  
  507. 13) TANKS runs well under Windows 95. In fact, if your
  508. config.sys and autoexec.bat files are set up well it
  509. will run _better_ under Win95 on many systems. What's
  510. the best autoexec.bat / config.sys combo? Try "REMing"
  511. out everything in both files. Unless you have a really
  512. strange hardware setup, you will probably get best
  513. results with "empty" config and autoexec files for
  514. most of your dos games.
  515.  
  516. END OF CHANGES / ADDITIONS.
  517.  
  518.         I would like to thank all of you who have made
  519. suggestions over the last year. I have enjoyed this
  520. interactive post release tinkering process and the
  521. changes made to TANKS have resulted in a better game.
  522. I look forward to doing the same with RIFLES.
  523.  
  524.  
  525.                 Norm Koger 2.0
  526.                 October 27th 1995.
  527.  
  528.                 email: 72272.2222@COMPUSERVE.COM
  529.  
  530.  
  531.  
  532.